1. Anleitung

Die Spielweise ist von Region zu Region unterschiedlich, daher wird an dieser Stelle nur eine von beliebig vielen Varianten näher beschrieben. Abweichungen, sofern bekannt, sind als Ergänzung in Klammern hinzugefügt.

2. Vorbereitung

Jeder Spieler erhält einen Würfelbecher mit drei Würfeln Weiterhin benötigt man für die Verteilung der "Strafpunkte" 13 (mancherorts 15) Schockscheiben, sowie eine zusätzliche, andersfarbige Schockscheibe. Letztere wird dafür verwendet, den Verlierer der ersten Hälfte zu markieren.

3. Struktur des Spiels

Ein gesamtes Spiel besteht aus zwei Hälften, bei Bedarf einem zusätzlichen Finale, einer Art Stechen, sofern die Hälften von zwei unterschiedlichen Spielern verloren wurden. Eine Hälfte oder auch das Finale besteht aus mindestens einer, meistens jedoch mehreren, Spielrunden und ist dann beendet, sobald einer der Spieler sämtliche Schockscheiben gesammelt hat. Dieser Spieler hat damit diesen Teil des Spieles verloren.

4. Spielablauf einer Hälfte oder des Finales

In einer einzelnen Runde wird reihum gewürfelt und wird von dem Spieler begonnen, der die vorangegangene Runde verloren hat. Wird das Spiel frisch gestartet, kann durch einfaches Auswürfeln entschieden werden, wer anfängt. Der erste Spieler kann nun, nachdem sämtliche Spieler ihren ersten Wurf getätigt haben, ohne dabei ihren Würfelbecher umzudrehen, bis zu insgesamt dreimal würfeln. Dabei ist, unabhängig von der Anzahl der Würfel, entscheidend, dass der jeweils zuletzt getätigte Wurf der nachfolgenden Spieler vom Becher verdeckt bleibt. Dies ist für den ersten Spieler nur für den evtl. dritten Wurf verbindlich. Entscheidet sich also der erste Spieler dafür, den ersten Wurf "stehen zu lassen", ist für die Übrigen nicht ersichtlich, welche Augenzahlen sich unter ihrem eigenen Becher verbergen. Die vom ersten Spieler vorgegebene Anzahl der Würfe ist für alle weiteren Mitspieler verbindlich und darf in dieser Runde nicht mehr überschritten werden.

Entscheidet sich der erste Spieler nach dem Betrachten seines ersten Wurfs dafür, weiter zuspielen, ist es seine freie Entscheidung, ob, und wenn ja, welche und wie viele Würfel er auf dem Tisch stehen lässt, um nach seinem letzten Wurf einen möglichst hohen Gesamtwurf zu erhalten. Ist sein Becher zum dritten Mal umgedreht oder hat er vorzeitig entschieden, dass sein Gesamtwurf ihm genügt, ist der nächste Spieler an der Reihe. Sofern nicht ein einziger Wurf die Vorgabe ist, dreht dieser nun seinen Becher um und betrachtet seinen ersten Wurf. Danach erfolgt der Ablauf analog zum ersten Spieler, bis die Runde mit dem letzten Wurf des letzten Spielers beendet ist.

Abschließend wird der Reihe nach "aufgedeckt" und geprüft, welcher Spieler den jeweils höchsten bzw. niedrigsten Wurf insgesamt hat. Bei Übereinstimmungen gilt der spätere Wurf der Runde als "nach gelegt" (oftmals angewandte Redewendung hier: "Mit ist Schitt") und somit als geringwertiger. Nun bestimmt der höchste Wurf, welche Anzahl von Strafpunkten der Spieler, gemäß u.a. Auflistung, mit dem niedrigsten Wurf erhält. Dabei wird, solange noch Schockscheiben im ursprünglichen Stock vorhanden sind, aus eben diesem verteilt, danach erhält der Verlierer einer Runde seine "Strafsteine" vom entsprechenden Gewinner. Sind nicht mehr genügend Schockscheiben im Stock oder beim Gewinner verfügbar, so erhält der Verlierer "nur" sämtliche Schockscheiben, die noch vom Schockständer vergeben werden können.

Eine Ausnahme stellt dabei der sog. Schock Out (1,1,1 - s. Tabelle) dar, bei dem der Verlierer sofort sämtliche Schockscheiben erhält und damit die Hälfte oder das Finale verloren hat.

  • Sind aus dem Stock sämtliche Schockscheiben verteilt, müssen nur noch diejenigen Spieler die Hälfte zu Ende spielen, die bereits Strafpunkte gesammelt haben.
  • Das Finale wird nur von den betroffenen zwei Spielern ausgespielt.
  • 5. Bewertung der Würfe

    In aufsteigender Reihenfolge gilt:

     

    Bezeichnung

    Beispiele

    Anzahl Strafsteine

    Bezeichnung in Hessen

    Einfacher Wurf

    2,2,1 (bzw. 5,2,1); 6,2,1...bis 6,6,5

    1 Strafstein

    Einfacher Wurf

    Straßen

    1,2,3; 2,3,4; 3,4,5; 4,5,6

    2 Strafsteine

    Straßen

    Generäle

    2,2,2; 3,3,3 ... bis 6,6,6

    3 Strafsteine

    Drei Dicke

    Schock 2 bis 6

    1,1,2; 1,1,3 ... bis 1,1,6

    2 bis 6 Strafsteine,
    je nach Höhe des Schocks

    Max 2 bis 6

    "Jule"

    1,2,4

    7 Strafsteine

    Jule

    ("Nutte")

    (1,2,2)

    (9 Strafsteine)

    „Pippi“ (Behandlung wie einfacher Wurf)

    "Schock Out"

     

    sämtliche Strafsteine

    Aus

    6. Besonderheiten

    Die oben genannte "Nutte" ist - wohl aufgrund ihres Namens - nicht durchgängig üblich, daher ist sie in manchen Regionen der niedrigste Wurf, in anderen jedoch der zweit höchste!

    "Jule" und "Nutte" dürfen bei einigen Spielvarianten nicht "zusammengewürfelt" werden, d.h. müssen durch einen Wurf entstehen, bei dem alle drei Würfel im Becher waren.

    Vielerorts besteht die zusätzliche Regel, dass einmal auf dem Tisch liegen gelassene Würfel nicht im übernächsten Wurf wieder zurück in den Würfelbecher geworfen werden dürfen.

    Von zwei Sechsen darf eine zu einer Eins umgedreht werden, von drei Sechsen entsprechend zwei. Dies gilt nur, wenn noch ein weiterer Wurf zur Verfügung steht, da die übrig gebliebene(n) Sechs(en) wieder zurück in den Becher müssen. "Zusammengewürfelte" Sechsen sind davon nicht betroffen.

    Es ist durchaus üblich, dass nach der ersten Hälfte dem Wirt ein Zeichen zum "Anzapfen" der Biere gegeben wird, da ein rascher Ausgang des Spieles bald erwartet wird.

    Der Schock 2 wird auch als "Schock Doof" bezeichnet, da er zwar als höherer Wurf als ein General gilt, jedoch nur zwei Strafsteine zur Folge hat (In Hessen ist die Bezeichnung ähnlich: "Max Dumm").

    Bei der Bewertung der Straßen gibt es zwei Varianten: im ersten Fall sind sie aufsteigend sortiert (2,3,4 höher als 1,2,3 usw.), im zweiten Fall sind alle Straßen gleichwertig.